martes, 22 de noviembre de 2011

Presentación para el TP Final



  • PSICOLOGíA DEL DESARROLLO Y EL APRENDIZAJE I
  • PROFESORA ALICIA COSTANTINO

  • CIENCIA, TECNOLOGíA Y EDUCACIóN
  • PROFESORA CATHERINE D' AGOSTINO

  • ALUMNOS:
  • MATíAS ACOSTA
  • ANDREA GARCíA
  • GRACIELA GARCíA

I.S.F.D. Nº 19 AÑO:2011

Ciencia, Tecnología y Educación


TRAMO DE FORMACION PEDAGOGICA DE MEDIA

Educación Ciencia y Tecnología

Profesora: Catherine D’agostino

Alumnos: Acosta Matías

Graciela García

Trabajo Practico Nº 2 Tercer Semana

Texto: Videojuegos y Educación Félix Etxeberría

Temas a desarrollar:

1- Posturas principales del autor

2- Con estas, que concepto y perfil de docente propone

3- Reflexión propia (del área en cuestión) Si esta propuesta metodológica es apropiada.

1- El autor examina algunas de las claves sociológicas, pedagógicas y psicológicas que explican el extraordinario éxito de los videojuegos. Tras analizar más de 260 estudios e investigaciones sobre el tema, llega a la conclusión de que los videojuegos tienen algunos efectos negativos en lo que respecta a las actitudes violentas y el sexismo, pero también tienen una influencia positiva en el uso educativo y terapéutico y en el desarrollo de diversas habilidades de todo tipo. Las posibilidades educativas de los videojuegos son muy extensas y el supuesto efecto patológico sobre la personalidad del jugador no ha sido demostrado.

De todas maneras, las preferencias de los usuarios de los videojuegos varían constantemente en razón de los tipos de juegos, las modas, las campañas y otra serie de variables muy complejas, de tal modo que es difícil establecer unas prioridades en la elección de los juegos con validez permanente.

Es necesario resaltar el hecho de que entre los seis juegos más votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El único juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar, está dedicado al deporte del fútbol.

uno de los problemas que suele plantearse respecto al uso de los VJ es el exceso de tiempo dedicado al mismo, la adicción o lo que en otros términos viene a llamarse ludopatía, o patología relacionada con una afición incontrolada por el juego. Pues bien, los usuarios a los VJ desarrollan también una ludopatía específica que, según la Asociación Navarra de Ludópatas, afecta a un 5 % de los niños. Según dicha asociación, estos adictos a los videojuegos corren un riesgo muy grande de que pasen a ser adultos ludópatas.

2- Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general. Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social.

Con estas pautas el modelo de docente competente es aquél que promueve el aprendizaje basado en las fuentes de motivación de los VJ y la conducta de los alumnos, estableciendo modelos de aprendizaje vicario, (aprender viendo hacer a otros), la aplicación de “reforzadores” consecuentes de las respuestas inmediatas o bien extrínsecos relacionados con los efectos positivos o negativos del contexto inmediato.

Por lo tanto, o fundamental es que la tarea tenga en sí misma el suficiente atractivo o motivación para promover el aprendizaje, así como el carácter lúdico de los aprendizajes. Asimismo, la dificultad creciente y progresiva de las habilidades, el ritmo individual de cada participante, el conocimiento inmediato de los resultados. El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir y la posibilidad de repetir y corregir el ejercicio.

3- Si bien es cierto que existe una gran preocupación con el tema de los videojuegos, tanto entre los educadores, investigadores, psicólogos, padres y otros profesionales, respecto de la posible influencia nociva en el desarrollo de los niños y adolescentes, es necesario conocer las características de la sociedad de la información y las

repercusiones en el ámbito educativo. Indagar sobre las posibilidades didácticas de las tecnologías de la información y la comunicación (diversos medios, Internet, páginas Web, programas, dispositivos móviles, webquest, etc.).

En cuanto a las áreas de trabajo en cuestión opino que las aplicaciones de los VJ, a partir de talleres, tutorías, jornadas, encuentros, proyectos de intervención o intercambio con otros institutos, asociaciones, etc. de otros barrios, ciudades o incluso países, multiplican enormemente procesos de creación, de análisis, de reflexión y valoración crítica. En áreas tales como:

· Informática y nuevas tecnologías: Desarrollo de habilidades y destrezas en el campo de la informática, fotografía digital, video, Internet, etc.

· Historia: Acercamiento a los contenidos de dichas áreas complementario al de los libros de texto, desde el análisis y aportación de documentos de apoyo y la propia reflexión en torno a las ideas para el guión. Y matemáticas, conocimiento del medio, música, etc.

· Idiomas: Práctica de diversos idiomas a la hora de establecer chats y contactos con otros jugadores de diferentes países.

· Habilidades sociales: Desarrollo de la capacidad de trabajo en equipo necesaria para coordinar y llevar a cabo las diferentes tareas que requiere la elaboración del videojuego.

· Arte: Trabajar y estimular la creatividad a la hora de diseñar cada uno de los elementos del videojuego mediante el dibujo, la fotografía, el video, etc.

· Educación en valores: Refuerzo de proyectos de intervención de interculturalidad, u otros problemáticas.


POWER-POINT:

Breve repaso en la historia de los TIC.
Profesor: Catherine
Alumno: Acosta Matías
pEn los años 60 los ordenadores de las escuelas en EEUU sólo usaban programas informáticos de transmisión de conocimientos.
pProyectos TICCIT (hardware y software, formación por ordenador) y PLATO (uso de ordenador por redes).
pEn los años 70 se basaban en las teorías conductistas de aprendizaje.
pProducción diseño de software educativo.
pSe toma la idea de video juego para los programas de enseñanza.
pEn los ’80 se usan los procesadores de texto, las bases de datos, las hojas de cálculo y los programas de diseño gráfico.
pLenguaje LOGO aprendizaje por interacción niño-ordenador.
pSoporte institucional (hardware y software)
pEl ordenador reduce el tamaño y aumenta su potencia.
pAparecen los ordenadores personales.
pEn los`90 caracterizada por: Tecnología de Multimedia, CD-ROM y las Redes de Comunicación.
pSe rompe la estructura organizada lineal y secuencial del software: Hipertexto
pHipertexto + multimedia = Hipermedia
pLa computadora es un elemento para la comunicación masiva (global)
pActualmente los avances tecnológicos son rápidos y a veces más que la capacidad cognitiva del operador.
pEn la escuela la herramienta informática genera expectativas en cuanto a métodos y presupuestos que condicionan su utilización, aunque en el contexto global será necesario adaptar esta tecnología a la Pedagogía.
pNuevas representaciones cognitivas incorporadas a la estructura mental del sujeto.

Tramo de Formacion Pedagogica de Media

EDUCACION CIENCIA Y TECNOLOGIA

Profesora: Catherine D´agostino

Alumna: Andrea V. García

La Escuela Inteligente

El papel de la inteligencia.

En la escuela, el cuaderno es el escenario del pensamiento y el receptáculo del aprendizaje; por ejemplo el alumno Alfredo no solo piensa y registra sus pensamientos allí, sino que piensa con y por medio del cuaderno.

El proceso de adquisición en este ámbito está orientado al concepto de persona sola, pero la realidad es que el mundo se construye en función de los seres humanos y su relación al entorno, lo cual ayuda a realizarse frente a diferentes experiencias.

Los seres humanos funcionan de manera más inteligente según la modalidad de la persona más el entorno y no según la de la persona sola.

La cognición humana óptima casi siempre se produce de una manera física, social y simbólicamente repartida. En otras palabras, para lograr el mayor provecho de los contenidos a dictar, resulta más que positivo distribuir a los alumnos a partir de los siguientes criterios:

Cognición físicamente repartida: Se trata de distribuir los diversos recursos en el aula, para que sea accesible a los alumnos.

Como ejemplos podemos mencionar apunte, diario, carpetas, calculadoras, ordenadores, etc. En este sentido, los recursos físicos para la cognición pueden encontrarse tanto dentro como fuera del cerebro.

Son el suministro de la información, o el sostén del aprendizaje.

Cognición socialmente repartida o aprendizaje cooperativo, el cual se divide en tres estrategias didácticas;

a) Tutoría donde los alumnos se orientan unos a otros de su misma edad en las áreas que dominan.

b) Cooperativo donde los alumnos se agrupan en equipos que comparten los mismos temas de asignatura.

c) De colaboración en el cual los alumnos se ocupan simultáneamente de un mismo tema, sea en parejas o en pequeños grupos.

Distribución simbólica de la información: los diversos sistemas simbólicos representan el medio habitual de intercambio entre las personas. Distribuir simbólicamente significa entonces compartir y entender los símbolos comunes y ordenarlos según su importancia en el conjunto de contenidos. De esta forma podemos encontrar, por ejemplo esquemas, diagramas, ecuaciones, redes conceptuales, entre otros.

La distribución física, social y simbólica es el fermento de toda innovación y conduce a la escuela inteligente

Sin embargo, el distribuir la inteligencia las formas antedichas no garantiza que los alumnos aprovechen al máximo las posibilidades que este método implica. Para que se lleve a cabo este aprovechamiento es necesario hablar del efecto oportunista.

Para que se produzca este fenómeno es necesario que se den algunas razones por ejemplo las oportunidades no reconocidas, la carga cognitiva y la estructura de la motivación.

No se debe dar por sentado que las nuevas tecnologías los grupos de alumnos u otras innovaciones similares hagan el trabajo por si solos sino que hay que asumir la responsabilidad de ser los mediadores entre los estudiantes y el buen empleo de los recursos que incluyen a la persona más el entorno.

Otro punto de análisis es el del liderazgo dentro de los grupos y las distintas relaciones de fuerza que se dan en el mismo. Es común encontrar un líder absoluto que administra y cohesiona los recursos del grupo limitando en cierto modo el desarrollo de las potencialidades. Lograr democratización de opiniones implica un trabajo y ejercicio tendiente l respeto y aceptación del otro. En líneas generales hemos visto que se puede lograr aumentar la cognición por la unión de los recursos.

EL HIPERTEXTO EN LA EDUCACION

El hipertexto es un modo de hacer asociaciones laterales además de lineales, de conectar ideas y texto mediante enlaces y yuxtaposiciones. El hipertexto describe una especie de entorno de información en el que el material textual y las ideas se entrelazan de maneras múltiples.

La estructura de los entornos hipertextuales es análoga a los modos en que aprendemos en forma dinámica e interactiva por medio de asociaciones y exploraciones que puede facilitarlos.

Lo que denominamos hipertexto activo, dialógico, guarda una relación multifacética con el aprendizaje: puede facilitarlo, al permitirle al lector establecer conexiones nuevas que estimulen su razonamiento, puede funcionar como manifestación externa del aprendizaje y puede impulsar la metacognición al igual que un nuevo aprendizaje.

Todo esto tiene gran importancia en la educación, el hipertexto puede ofrecer la libertad de elegir el eje de sus investigaciones en función de intereses y experiencias propios. Progresan en estudio y organización de los materiales mediante la elaboración de métodos personales.

Dicho grado de flexibilidad tiene varias ventajas, entre ellas la de adecuarse a estilos de aprendizaje individual y culturalmente diversos.

TRAMO DE FORMACION PEDAGOGICA PARA TECNICOS Y PROFESIONALES

CIENCIA Y TECNOLOGIA DE LA EDUCACION

Prof.: D ‘Agostino

Alumna: Graciela García

T P Nº 1

Lectura del texto: Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes de Gavriel Salomón, David N. Perkins y Tamar Globerson

Consignas:

1) ¿Qué funciones de la mente humana son afectadas según los autores por las tecnologías?

2) ¿Qué tipos de tecnologías existen según los autores? ¿y qué realiza cada una de ellas?

3) ¿Qué tipo de asociación desarrolla habilidades transferibles?

4) ¿Cómo se da la internalidad?

Respuestas:

1) Según los autores se observan transformaciones en las capacidades cognitivas (función de la representación mental), debido al fuerte impacto de la asociación alumno- ordenador, y las funciones afectadas son el dominio del conocimiento, de la habilidad y de la profundidad de la comprensión, luego que el usuario (alumno) se aleja del ordenador. Asimismo sólo se producen efectos mentales profundos provocados por el uso tecnología inteligente cuando se producen cambios notables en la cultura. Por otra parte cuando hay beneficios puede haber algún riesgo colateral de anulación de habilidades (distracción) y la necesidad de una reconstrucción del concepto de inteligencia y esto determina que para aprovechar al máximo la interacción alumno-máquina hace falta la orientación de personas expertas en los distintos campos educativos.

2) Hay dos grupos de tecnologías, las máquinas que trabajan para nosotros (Ej.:el motor /de auto/, el reloj, el piloto automático, etc.)y las herramientas con las que nosotros trabajamos (Ej. :el microscopio, la cámara fotográfica, el procesador, la regla de cálculo, etc.), y los resultados dependen de la asociación de la herramienta y el operador. De ello se deduce que la obra de una persona en colaboración con la tecnología resulta “más inteligente” que la obra de una persona que no utilice la tecnología.

3) Las nuevas tecnologías inteligentes ofrecen la perspectiva al usuario de desarrollar eficazmente estrategias de razonamiento como resultado de la asociación intelectual con ordenadores y programas, y algunos investigadores sostienen que esa transferencia de habilidades es impresionante, en cuanto a la planificación, diseño, escritura, etc.

4) Los efectos sobre el rendimiento y la capacidad de los estudiantes se da con el uso de los ordenadores y por el uso de estos, y dentro de los contextos normativo, teórico y práctico y las variables correlativas: la tecnología, la actividad, el objetivo, el ambiente, el rol del profesor, la cultura…Por lo tanto los efectos producidos por el uso de la tecnología pueden re-definir y mejorar el rendimiento cuando los estudiantes trabajan con la tecnología, que deja un residuo residual cognitivo mejorando habilidades y estrategias del pensamiento

Palabras claves: Jóvenes. Educación. Cambio cultural. Cambios institucionales.

INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE Nº 19

Tramo Pedagógico para Profesionales y Técnicos nivel Medio

Materia: Educación Ciencia y Tecnología.

Profesora: D’agostino Catherine

Alumna: Graciela M. García


Febrero 2011

INDICE

Introducción……………………………………Pág.2

La mediatización de la cultura.........................Pág.3

Educar en la sociedad del conocimiento...........Pág.3

Las nuevas tecnologías de comunicación……..Pág.4

Conclusiones……………………………………Pág.5

Bibliografía……………………………………..Pág.5

Introducción

“Si todos los lugares de la tierra están en el Aleph, ahí estarán todas las luminarias, todas las lámparas, todos los venenos de la luz”

Jorge Luis Borges

La escuela es una producción institucional de otro momento histórico y que,

por lo tanto, nació asociada a otras circunstancias sociales, políticas y

culturales, analizo que es necesario crear un nexo entre la institución escolar y

el momento histórico y cultural en el que ésta se inserta.

Como así mismo los cambios en el entramado institucional construido a partir de la sociedad industrial haciendo especial referencia a las transformaciones en la familia, el Estado y la propia escuela. Es necesario que discutamos el contexto cultural contemporáneo y las distancias existentes entre éste y la cultura letrada que moldeó la escuela moderna. Por último me planteo que la escuela es una institución que se pensó en base a una secuencia temporal asociada a la idea de progreso social e individual que privilegia la construcción para el futuro y hoy está sometida a una demanda de generar un presente gratificante para los jóvenes, en medio de un espacio multicultural difícil y a veces hostil.

Palabras claves: Jóvenes. Educación. Cambio cultural. Cambios institucionales. Escuela media. Somos individuos, especie y sociedad al mismo tiempo.

“Tenemos los elementos genéticos de nuestra diversidad”. Edgar Morin

La mediatización de la cultura

Considero que esta “mediatización” ha corrido en parte a la escuela de este lugar de exclusivo portador de la versión oficial de nuestra historia y con ello de nuestra identidad y destino. Es posible que los textos televisivos hagan hoy un aporte más sustancioso que la escuela para las construcciones identitarias y que en éstas la relación con el pasado sea más efímera y menos importante como fundador del presente. Creo no forzar la interpretación si señalo que “el contener” denota una percepción de falta o de déficit de contención, que a mi criterio se relaciona con la escasa presencia de organizaciones e instituciones en el entramado social capaces de albergar la existencia de los jóvenes. Más allá de la valoración que sobre la escuela tienen los diferentes actores, es claro que esta se ha transformado casi en la única institución con capacidad de albergar a este grupo etario. La escuela se ha constituido en “el lugar para estar de los jóvenes” y esto la transforma institucionalmente en un espacio en el cual el presente y los modos de habitarlo adquieren una relevancia que no tuvo con anterioridad.

Los fenómenos analizados en estos textos -afirma Juan Carlos Tedesco en el prólogo de su libro- se caracterizan por su novedad y por su inestabilidad. “Nadie duda de que estamos viviendo un período de transformaciones muy profundas, pero no sabemos realmente si esta dinámica de cambio será constante o si estamos en un proceso de transición que, en algún momento, asumirá cierta estabilidad. En nuestros días, el eje articulador de la economía es la utilización intensiva de conocimientos -y no ya el empleo intensivo de mano de obra“-.

Educar en la sociedad del conocimiento

Es básicamente, analizar los fenómenos que atraviesan a la educación y estudia sus consecuencias, el papel de la escuela, de las llamadas industrias educativas y de otras agencias de socialización tales como las empresas, la familia y los medios de comunicación. Ante el desconcierto provocado por estos cambios, dos reacciones aparecen con frecuencia: la primera de ellas, de acuerdo con la lógica de la investigación científica, desecha las predicciones e incluso las hipótesis explicativas, puesto que la posibilidad de equivocarse es alta. La segunda, más atenta al presente que a la prospección, intenta dar un sentido a los cambios apartándose del enfoque propio de las ciencias sociales para situarse más cerca de la filosofía social, que permite explicitar más claramente las orientaciones valorativas y los sentimientos que nos producen los procesos de cambio social y el comportamiento de los actores sociales. En la tensión entre ambas posturas se encuentra el libro de Tedesco “Educar en la Sociedad del Conocimiento”, que desafía el silencio y la reticencia del debate. El nuevo rostro de la sociedad que aprende, empieza a configurarse al emerger instituciones educativas que trascienden sus muros, se encuentran interconectadas hacia su interior y con su entorno local y global. Las nuevas organizaciones educativas del siglo XXI serán instituciones que se apoyen en el trabajo individual, colaborativo y cooperativo, en el respeto a la diversidad cultural y a los ambientes naturales, en potencializar las cualidades individuales y colectivas por medio de ambientes de aprendizajes en comunidades de forma presencial y en red con el apoyo de las tecnologías de la información y comunicación.

La sociedad del aprendizaje es la sociedad del conocimiento. Sociedad autogestiva que aprende de una manera diferente a las que le anteceden porque el eje central es ahora el potencial del ser humano para imaginar y construir escenarios de interacciones socioculturales a través de una organización en redes de instituciones incluyentes y en el reconocimiento de la diversidad cultural. El reto para las nuevas organizaciones educativas se encuentra no sólo en las condiciones materiales, sino además en la configuración de un nuevo perfil de escuela como una organización inteligente, vinculada en lo interno y lo externo, en el encuentro de actores educativos que orientan los procesos de aprendizaje sobre la base de la problematización de los diversos entornos. Ello supone, entre otras cosas, de una formación de equipos docentes promotores de la creación de ambientes propicios para el aprendizaje en comunidad, donde se incorporen el contexto local y global, a través de diversos medios, entre los cuales tiene un papel relevante el uso de nuevas tecnologías de la información y comunicación.

Las nuevas tecnologías de comunicación

En la segunda mitad del siglo XX se acumularon una serie de cambios que transformaron significativamente el orden social, político, económico y cultural a la vez que modificaron la vida cotidiana de la gente e impactaron significativamente en la constitución de las subjetividades y en la conformación de identidades.

En el campo de la cultura el fenómeno más significativo es sin duda la revolución de las comunicaciones, tanto por el desarrollo de los Mass media,

-“los Mass media han contribuido a la disolución de los puntos de vista centrales, los grandes relatos (Lyotard).”- como por el de las tecnologías electrónicas para la transmisión y almacenamiento de datos. Sin duda los medios de comunicación se han constituido en un ecosistema o ambiente donde se desenvuelve nuestra vida y donde se recrean y producen lenguajes, conocimientos valores y orientaciones sociales Se trata de un cambio radical del proyecto cultural de la escuela.

En primer lugar se trata de reconocer a las nuevas tecnologías de comunicación

como tecnologías de intelectuales, o sea como estrategias de conocimiento

y no como meros auxiliares de la tarea escolar. En segundo lugar se trata de incorporar los medios audiovisuales como objeto de estudio de la cultura cotidiana de los chicos, de la sociedad en que vivimos, de los acontecimientos que jalonan nuestra historia y de los múltiples modos de contarnos esa historia. La Era Internet exige cambios en el mundo educativo. Y los profesionales de la educación tenemos múltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades que proporcionan las TIC e impulsar este cambio hacia un nuevo paradigma educativo más personalizado y centrado en la actividad de los estudiantes.

“El mundo está cada vez más devastado por la incomprensión”, Edgar Morin

Conclusiones

*La educación actual tiene grandes obstáculos para avanzar. Y por eso nuestros esfuerzos por una mejor educación no prosperan.

*La educación del futuro debe considerar saberes que son normalmente ignorados en la educación actual. Citas de Edgar Morin.

Por último, agrego tres conceptos que personalmente me gustaron respecto de la importancia de las TIC en la educación:

*Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico.

*Cuando se planifica una lección, proyecto o actividad con TIC debe explicitarse tanto el objetivo y contenido del aprendizaje curricular como el tipo de competencia o habilidad tecnológica que promueve.

*Evitar la improvisación en el aula de informática. Planificar: tareas, agrupamientos, proceso de trabajo, tiempos.

Bibliografía

FILMUS, Daniel,”El papel de la Educación Frente a los Desafíos de las Transformaciones Científico-Tecnológicas”,1994.

LITWIN, Edith,”De caminos, puentes y atajos: el lugar de la tecnología en la enseñanza” ANDRADE LONDOÑO, Edgar, “Ambientes de Aprendizaje para la Educación en Tecnología”.

LYOTARD, Jean-Francois, “Postmodernismo y modernidad”

GROS SALVAT, Begoña, “El uso de los videojuegos en la enseñanza”

DEL VECCHIO, Alejandro, “Presentación pps de Taller de TIC y Educación”

EDGAR MORIN, “Los siete saberes de la enseñanza necesarios para la educación del futuro”.





viernes, 18 de noviembre de 2011

– Realidad y juego La idea de creatividad.



"Un ser humano es una muestra cronológica de la naturaleza humana.
La naturaleza humana." Donald Winnicott


Todo pensador abona sus ideas sobre el suelo fértil de sus precursores. En el caso de Donald Winnicott son esenciales Charles Darwin, Henri Bergson y Sigmund Freud, citados por el orden de aparición en su vida.
El mundo externo (Darwin), el mundo interno (Freud) y el vitalismo (Bergson) –y su noción de duración (continuidad de cambio) –, son la fuentes de inspiración del espacio transicional winnicottiano, esto es, del área de juego de la experiencia vital, de la vidaEn Winnicott la idea de la vida está asociada a la de la creatividad. El término creatividad –más allá de su carácter universal y de su consideración como un valor elevado– describe la construcción de la vida corriente, de una vida que merece la pena ser vivida. Vivir es ser creativo, y ser creativo supone estar vivo. La creatividad surge del verdadero self e impulsa al gesto espontáneo. Supone actuar movido por las propias motivaciones y no como reacción a impulsos o mecánicamente. La define así:
Por creatividad entiende la actividad básica de todo ser humano: la acción de crear (o mejor: de crearse a sí mismo), no la creación acabada. En su obra, el concepto de creatividad está asociado directamente a la idea de la creatividad primaria (esencial o corriente), al vivir creador, que diferencia de la creatividad artística (o sofisticada). En suma: se interesa por la capacidad creadora, que se expresa en la capacidad de jugar, que es la base del vivir y de la salud.
Winnicott diferencia entre creatividad normal y corriente y la creatividad artística. De la primera, no sin humor, dice:

"El plan del universo ofrece a todos la posibilidad de vivir creativamente. Vivir creativamente implica conservar algo personal, quizá secreto, que sea incuestionablemente uno mismo. A falta de otra cosa, pruebe con la respiración, algo que nadie puede hacer en su lugar. O tal vez usted es usted mismo cuando le escribe a su amiga o cuando manda cartas a The Times o a New Society, presumiblemente para que alguien las lea antes de tirarlas".


De la segunda, en <Seguridad>, una charla emitida por la BBC el 18 de abril de 1960, sobre el artista creador, Winnicott comenta:"Ellos hacen algo muy valioso por nosotros, porque crean constantemente nuevas formas y luego las quebrantan a fin de crear otras nuevas. Los artistas nos permiten seguir vivos cuando las experiencias de la vida real amenazan a menudo con destruir nuestro sentido de estar realmente vivos y de ser reales de un modo viviente. Entre todas las personas, los artistas son los que mejor nos recuerdan que la lucha entre nuestros impulsos y el sentido de seguridad (vitales ambos para nosotros) es eterna y se libra en el interior de cada uno de nosotros en tanto que sigamos con vida"

Transicionalidad


DEFINICIÓN: La transicionalidad es una modalidad de funcionamiento psíquico que constituye los fenómenos, el espacio y los objetos transicionales.

El espacio transicional es virtual, se abre entre la subjetividad del infante y el reconocimiento del mundo exterior. Los fenómenos transicionales son generadores de ese espacio potencial de experiencia y acaecen en él. Son fenómenos de características ilusorias que, partiendo de una indistinción entre lo subjetivo y lo que es exterior al sujeto, deviene en ámbitos y procesamientos distinguibles y relacionables.

El objeto transicional es un objeto material del entorno, por lo general blando, que el bebé elige y usa dentro del área intermedia de experiencia. Posee características paradójicas, pues aunque tiene materialidad, para el sujeto no proviene del exterior ni del interior.

Con la emergencia de la transicionalidad se va produciendo el nacimiento y despliegue de tres espacios de experiencia: el potencial, el interno y el externo.

Según el Diccionario Enciclopédico Abreviado Espasa-Calpe, "Transición es la acción y efecto de pasar de un modo de ser o estar a otro distinto. Deriva del latín transitio".

UBICANDO LA TRANSICIONALIDAD

En 1951, Winnicott escribe Objetos y fenómenos transicionales. Estudio de la primera posesión no-yo (1), y lo amplía en su artículo "Objetos transicionales y fenómenos transicionales" (2). Gran parte de lo escrito en su libro Realidad y juego (1968- 1971), al que pertenece la ampliación hecha, gira en torno al eje de la transicionalidad.

Según la concepción de Winnicott, el ser humano tiene la posibilidad de transitar desde la dependencia absoluta del medio ambiente a una independencia relativa, desde la subjetividad total no organizada a un mundo compartido. Esto implica que en el recorrido se deberá aceptar la existencia de un mundo que no sea el propio yo, es decir, el mundo no-yo.

Winnicott se formula algunas preguntas centrales: ¿qué tipo de vinculación establecerá el sujeto en el tiempo entre la subjetividad y el mundo externo, entre la fantasía y la realidad?, ¿cómo transcurre el hiato entre la subjetividad y la objetividad?

Su hipótesis es que lo hace a través de la constitución de un tercer espacio virtual, un área intermedia de experiencia, en la que concurren participativamente tanto la realidad interna como la externa. Es un espacio ilusorio, el espacio transicional. "Zona intermedia entre la realidad interna del individuo y la realidad compartida del mundo que es exterior a los individuos."

Su hipótesis es que lo hace a través de la constitución de un tercer espacio virtual, un área intermedia de experiencia, en la que concurren participativamente tanto la realidad interna como la externa. Es un espacio ilusorio, el espacio transicional. "Zona intermedia entre la realidad interna del individuo y la realidad compartida del mundo que es exterior a los individuos." (3)

Winnicott describió que el bebé, en los estadios tempranos del desarrollo humano, se vincula con el mundo externo a partir de sí mismo, de sus propios gestos, de su creatividad primaria, siempre y cuando sea sostenido por el otro en una relación de dependencia que el sujeto ignora, de tal forma que lo exime de reconocer o de negar la situación de dependencia.

El tipo de vinculación que establece desde la subjetividad, que Winnicott la denominó "ilusión", le permite generar una continuidad entre sus propios gestos y el objeto externo.

Winnicott dice: "La fantasía es más primaria que la realidad, y el enriquecimiento de la fantasía con las riquezas del mundo depende de la experiencia de la ilusión." (4)

Winnicott denominó "fenómenos y objetos transicionales" a los procesamientos psíquicos y a los objetos propios del área de ilusión, nombrando, entre ellos, a "un puñado de lana o la punta de un edredón, o una palabra o melodía, o una modalidad". (5) La pauta de los mismos comienza a aparecer entre los cuatro y los seis meses de vida y pueden persistir durante la niñez.


BIBLIOGRAFÍA

Espasa-Calpe: Diccionario enciclopédico abreviado, Madrid, Espasa Calpe, 1972, t. VII.

(1) Winnicott, D.:"Objetos y fenómenos transicionales. Estudio de la primera posesión no -yo", Escritos de pediatría y psicoanálisis, Barcelona, Laia, 1979, pág. 313.

(2) Winnicott, D.: "Objetos transicionales y fenómenos transicionales", Realidad y juego, Buenos Aires, Galerna, 1972, pág. 19.

(3) Winnicott, D.: " El juego", Realidad y juego, Buenos Aires, Galerna, 197

(4) Winnicott, D.: "Desarrollo emocional primitivo", Escritos de pediatría y psicoanálisis, Barcelona, Laia, 1979, pág. 214.

(5) Winnicott, D.: "Objetos transicionales y fenómenos transicionales", Realidad y juego, Buenos Aires, Galerna, 1972, pág. 20



En definitiva, cabe concluir que el mundo no existe, que hay que crearlo y recrearlo continuamente; y bien puede decirse que, in modo recto, existe una influencia directa y decisiva –mayor que la de ningún otro autor– en el

pensamiento de Donald Winnicott.

martes, 8 de noviembre de 2011

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA PARA EL T.P. "PSICOLOGIA Y CREATIVIDAD EN EL AULA"


* AAVV. Manual de Psicología Educacional. Facultad de Ciencias Sociales. Ediciones U.C.CH. Santiago. 1997.
* AAVV. Diccionario de Ciencias de la Educación. Ediciones Paulinas. Madrid. 1990.
* Ausubel, D. Novak, J.Hanesian, H.(1983). Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo. México: Trillas.
*Piaget, J. (1978) La equilibración de las estructuras cognitivas. Problemas central del desarrollo. Madrid: Siglo XXI.
*Sanjurjo, L. y Vera, M. (1994) Aprendizaje signifiativo y enseñamza en los niveles medio y superior. Rosario: Homo Sapiens.
* Vigostky, L. (1986) Aprendizaje y desarrollo intelectual en la edad escolar. En Luria, Leontiev y Vigostky: Psicología y Pedagogía. Madrid: Akal.
* Vigostky, L. El desarrollo de los Procesos Psicológicos Superiores. Cap. 6: Interacción entre aprendizaje y desarrollo. Ed. Grijalbo. México. 1988.

martes, 1 de noviembre de 2011

¿QUÉ ES APRENDER?


Hablar de aprendizaje es complejo, ya que es un término que involucra muchas variables que se combinan de diversos modos y esta sujeto a la influencia de factores internos y externos, individuales y sociales. De manera general podemos decir que se refiere a la adquisición de una conducta, con obtención de respuestas relativamente permanentes y al dominio de un procedimiento.
Si bien no todos los cambios de conducta se deben al aprendizaje, otros factores como el cansancio, las emociones y la maduración también producen estos cambios. Estos patrones nuevos de conducta se deben fundamentalmente al crecimiento del cuerpo y al desarrollo del sistema nervioso, aunque el ambiente también es muy importante.
Aprender significa adquirir información, retenerla y recuperarla en un momento dado.